| name | dashi-motion |
|---|---|
| description | 在 Adobe After Effects(AE)、Rive 或 Cavalry 中制作、编辑和复刻可编辑动效。按用户指定的软件加载对应的制作过程、交互或程序化结构、原生渲染经验;适用于参考视频还原、Rive 状态机交互、Cavalry 字阵等任务。不用于普通网页代码动画或只生成成片的视频模型任务。 |
dashi-motion
交付能继续修改的原生工程,并在目标软件里检查实际结果。保留用户选定的软件、现有文件、制作方式和相似度要求。
按软件路由
先确定本次实际要操作的软件,只读取对应文件。比较三款软件或明确要求跨软件时,才读取多个分支。
| 用户请求或当前编辑对象 | 读取 | 主要交付 |
|---|---|---|
AE、After Effects、.aep、AE 原生效果与合成 | AE 制作经验 | 可编辑 .aep 和原生渲染预览 |
| Rive、Tab Bar、Rive 状态机、Rive 编辑器交互 | Rive 制作经验 | 已保存的在线编辑文件;需要时另导出 .riv 运行资源 |
Cavalry、.cv、原生复制器、程序化字阵 | Cavalry 制作经验 | 可编辑 .cv 和原生渲染预览 |
“状态机”或“字阵”本身不构成切换软件的理由。用户已指定 AE 时,即使要做字阵,也只走 AE 分支。
没有指定软件时,先看当前文件和前文。仍无法判断且选择会改变交付形式时,再问软件选择。不要自行把原生工程改成网页或视频脚本。
按当前工作加载
- 有参考视频,或反馈动画不够像: 再读 参考拆解与对比。没有参考素材的自由创作不必读。
- 只换字体、配色、文字或比例: 读取对应软件的相关小节,保留已确认的运动结构。
- 继续下一段: 找到当前已确认的工程,在同一文件继续。旧构建脚本可能会覆盖后续分段,先检查其输入基线和输出范围。
- 只导出、询问目录或统计节点: 检查当前工程和现有输出,使用软件分支的导出或统计说明;不重做动画。
附带脚本按任务使用:AE 分支提供属性与队列检查,Cavalry 分支提供工程统计,参考视频分支提供顺序抽帧与并排图。入口、依赖和调用方法在各分支中;不需要运行全部脚本。
共同制作原则
选定软件后,先读该分支的“跑通的路线”,按步骤中的成功标志推进;碰到相同现象时,再用“碰壁与处理”定位。只导出或修改一个属性时,从对应步骤进入,不重跑整个流程。
分支中的证据分三种:实跑记录是制作中执行并观察过的结果;文档核对是官方支持但本案例未完整走过的路线;未确认表示只有现象,尚未证实根因或修复。优先复用适合当前任务的实跑路线,不能把后两类写成已解决。
- 先建立真实操作路径。 确认应用、文件、合成或画板,再完成一个可见动作。用户指定 Dia 等浏览器时沿用该浏览器;画布不适合 DOM 操作时使用可用的 Computer Use。工具的入口和参数以当前工具文档为准。
- 将可编辑性落实到对象。 字体、路径、颜色、动作和状态要有对应的原生编辑入口。“可以改一大段代码”不等于用户能在编辑器里调整。
- 遵守制作方式。 用户要求绘制图形和可视状态机时,直接使用编辑器对象。用户允许自动化时,可用脚本批量建立原生对象;不要把全部画面和交互封装成运行时绘图脚本。用户明确禁止脚本时,不用“结果仍可编辑”作为例外。
- 先改用户指出的差异。 运动问题先核对方向、节奏、位移、层距、展开和收束;字体问题再检查字形、字面大小和混排。用户已接受的部分不因其他优化而重做。
- 复杂度服务于编辑。 重复运动使用共享控制、复制器或组件;独立动作保留独立控制。少量关键帧和大量数学节点都不能单独证明方案易调。
- 尊重完成标准。 “约八成即可”是该次任务的取舍;不把它写成所有项目的默认标准,也不在用户接受后继续追求像素一致。
- 用实际结果收尾。 原生工程能打开、目标动作能播放、导出文件能解码是不同证据。按当前改动完成必要检查,不另建无关测试框架。
交付方式
给出工程和本次预览的准确路径,简述改动与主要控制入口。对比视频和独立成片分开命名;用户要单独成片时,交付没有对照画面和说明条的视频。
明确区分“文件已生成”“应用已打开并保存”“已原生渲染”“已与参考对比”。遇到捕捉失败或渲染未完成时,说明缺少的证据,不用节点数量或脚本执行成功替代。
下列分支来自具体制作记录与文档核对,已写入执行顺序和成功标志;使用者不需要访问作者原工程才能开始。案例名称用于说明经验来源。软件版本、菜单、导出模板和文件路径均可能变化;复用前验证当前环境,不固定历史坐标、账号、文件 ID、帧数或节点数量。
