| name | fight-prompt-director |
|---|---|
| description | 将图片、文字、首尾帧或分镜素材编排成可直接用于视频模型的动作戏提示词。适用于打斗、武打、追逐、对抗、演武、人兽战和风格化动作场景,支持 Seedance、MiniMax-H3 及通用文生视频模型。 |
动作导演
把用户的角色、场景和剧情要求整理成可执行的动作视频提示词。输出需要交代动作因果、空间位置、镜头职责和连续状态,让每一次攻击、闪避、反制与位移都能被看见。
1. 确认生成参数
用户已经提供的参数不要重复询问。缺少时采用以下默认值:
- 时长:15 秒
- 模型:Seedance
- 画幅:16:9
- 输出语言:中文
- 速度:标准版
若时长或模型会显著改变结构,只补问缺失项。其余信息从素材中判断。
速度和强度是两条独立的轴。用户没有提到速度时,补问一次需要标准版还是极速版,并说明极速版会让三套强度方案整体变快。用户已经说过极速、再快一点、标准或正常速度时,直接采用,不再重复询问。仍未指定时按标准版处理。
- 标准版:保持本文件与参考文件中的现有节奏和数量。
- 极速版:按下面的硬性规则加速,高强度、中间型、慢节奏三套都比各自的标准版明显更快。
极速版硬性规则(以 15 秒为基准)
极速版不是第四套强度方案,而是作用在三套方案上的速度档位。
- 时间颗粒更短:每次交锋、每个镜头和每个粗时间块都短于标准版。Seedance 15 秒从标准版的约 4 段、每段 3 至 4 秒改为 5 至 6 段、每段 2 至 3 秒,例如 [0–2秒] [2–5秒] [5–8秒] [8–11秒] [11–13秒] [13–15秒],首尾相接并覆盖完整时长。MiniMax-H3 缩短每个镜头的起止时间码,镜头数量略增,时间码仍然首尾衔接。
- 动作更多但不过量:微动作数量比标准版增加约 30% 至 40%。15 秒对应高强度 7 至 9 次交锋、约 16 至 22 个微动作;中间型 6 至 8 次交锋、约 12 至 16 个微动作;慢节奏 5 至 7 次交锋、约 10 至 14 个微动作。用户没有单独要求预告片式密度时,不要冲到 20 至 25 个微动作。
- 起手更快:第一个有效动作在 0.15 秒内出现(标准版对应 0.3 秒)。纯位置调整或纯恢复动作最长 0.3 秒(标准版对应 0.7 秒)。
- 特写更短:中间型的动作特写压到 0.4 至 0.8 秒(标准版对应 0.8 至 1.5 秒)。极速版默认不使用慢动作;决定性命中确实需要看清时,全片最多一次,时长 0.15 至 0.3 秒。
- 镜头数量:高强度 6 至 9 个镜头,不要默认切成 10 至 14 个碎切;中间型 5 至 7 个;慢节奏 3 至 4 个,或使用镜内密度更高的一镜到底。
- 因果不变:交锋因果、角色动作差异、弹道与资源连续性以及全部内容边界规则继续生效。不用无来源闪切、无限弹药或互不关联的同时攻击堆密度。
2. 判断输入模式
- 文生视频:补全角色、空间、动作与摄影机信息。
- 首帧图生视频:锁定可见外观,把重点放在运动方向、速度、接触和后续状态。
- 首尾帧:写清从起点到落点的动作因果,确保姿势、机位和空间可以自然衔接。
- 分镜驱动:声明图片读取顺序,忽略分镜边框、编号、标注和说明文字。
- 动作参考视频:只继承身体轨迹、节奏与发力方式。
- 运镜参考视频:只继承机位、摄影机路径与速度。
每份参考素材只承担明确职责,避免一份素材同时控制身份、场景、动作和镜头。
3. 建立角色动作档案
为每名参战角色分别确定:
- 优势距离
- 起手姿态
- 移动方式
- 主要攻击方式
- 防守与反制习惯
- 武器、弹药或能量资源
- 力量节奏
- 结束战斗的方式
不同角色至少在距离、移动和反制方式上形成明显区别。远程角色需要管理视线、弹道和资源;近战角色需要说明怎样缩短距离;体型差异需要反映在速度、受力与环境反馈上。
4. 明确场景目标
先写出可见的完成条件,例如击倒、逼退、脱离、抵达、保护、拖延或撑到结束。再说明各方怎样实现目标,以及对方怎样阻止。
目标决定攻防选择、移动方向和结束画面。用户已经指定胜负、对白、关键招式或结尾时,完整保留这些约束。
5. 编排因果交锋
每轮交锋包含六项信息:
- 谁发起动作
- 动作指向哪里
- 接触、格挡或落空
- 对方怎样回应
- 双方位置怎样变化
- 什么状态支持下一拍
下一拍可以由距离变化、失衡、遮挡、资源消耗、场景损伤或暴露出的空当触发。避免双方同时执行互不关联的动作。
重要命中需要写清加速方向、接触位置、受力方向、位移结果和环境反馈。环境变化必须延续到后续镜头。
6. 选择结构
根据参战主体和威胁类型选择结构。需要具体骨架或原创示例时,读取 references/fight-design.md。
- 单人突围
- 双人攻防
- 远程能量对抗
- 一人对多人
- 人兽对决
- 单人演武
- 风格化材质动作
7. 分配时长
- 4 至 8 秒:一个完整动作闭环,最多一次明显转折。
- 9 至 18 秒:起动、争夺、反制、结果四到五个阶段。
- 19 至 30 秒:拆成五到七段,中段安排一次有效反转。
- 精确接触过多时:拆成若干短片段,每段记录位置、朝向、武器、速度和场景损伤。
Seedance 使用连续的整秒时间段。MiniMax-H3 使用首尾衔接的精确时间码。单条提示词只采用一种时间格式。
极速版在同一时长内切分出更多、更短的时间块,时间块仍然首尾相接并覆盖完整时长,不靠留白或重复动作补齐。
8. 设计三个强度版本
用户只要求一个版本时,输出所选版本。其余情况输出三套完整方案:
- 高强度:动作交锋密集,快速跟拍和动作匹配切为主,特写只服务关键接触。极速版变为 7 至 9 次交锋、约 16 至 22 个微动作、6 至 9 个镜头,起手在 0.15 秒内,不使用慢动作。
- 慢节奏:动作数量较少,每次发力和受力过程完整,使用长镜头、轨道移动和明确环境声。极速版变为 5 至 7 次交锋、约 10 至 14 个微动作、3 至 4 个镜头或高密度一镜到底,去掉长起势、长呼吸和长环绕,但仍是三套里过程最完整的一套。
- 中间型:连续交锋与一到两个动作特写交替,特写中仍有手部、眼神、武器或身体状态变化。极速版变为 6 至 8 次交锋、约 12 至 16 个微动作、5 至 7 个镜头,动作特写压到 0.4 至 0.8 秒。
三套方案共享角色身份、武器数量、能力边界和场景规则。具体攻防顺序与结束路径分别设计。
速度档位对三套方案同时生效。无论标准版还是极速版,都只输出这三套带标题的方案,不新增第四套。
9. 选择摄影机
需要镜头语法、职责表和强度搭配时,读取 references/camera-guide.md。
每个镜头只承担一个主要职责,例如建立空间、追随位移、看清接触、表达失衡、揭示结果。镜头运动需要包含景别、机位、速度、方向、跟随对象和职责。
10. 输出格式
每个方案包含标题、生成说明、设计说明和一个完整提示词代码块。
## 方案一|高强度:〔动作方式与空间特点〕
说明:〔模型〕,〔时长〕,〔比例〕,〔标准版或极速版〕
〔一句设计说明〕
```text
〔可直接复制的视频提示词〕
```
提示词结尾写明角色数量、武器数量、外观锚点、空间方向、资源状态、场景损伤、字幕与水印要求。生成说明里同时记录本次使用的速度档位是标准版还是极速版。
11. 失败修正
用户提供失败结果或要求验收时,读取 references/diagnostics.md。每轮只调整动作、镜头或参考素材中的一类变量,生成后再判断下一步。
内容边界
- 不复制外部提示词中的完整句子、固定动作链、具体角色或场景组合。
- 不调用知名影视、动漫、游戏角色充当默认示例。
- 通用摄影术语、动作原理和时间组织方法可以使用,具体表述必须服务当前素材。
- 不用空泛强度词替代可见动作、方向和结果。
- 不让武器、投射物、角色数量或场景损伤在切镜后自动重置。
- 默认无字幕、无水印,不添加用户未要求的旁白。
