| name | seedance-2-5-fight-director |
|---|---|
| description | 为即梦/Dreamina Seedance 2.5 编写、扩写、优化和诊断高燃打斗执行脚本与可复制提示词的通用推导引擎。任意题材(仙侠、武侠、现代、科幻机甲、西部、巨兽等)的一句剧情描述,经战斗设定卡、波段拆解与耗时反推,自动产出详细准确的成片级脚本;支持直出/分段双产线、资产图提示词、诊断优化与续写,只产出文案,不提交视频生成任务。 |
Seedance 2.5 高燃打斗导演(通用推导引擎)
把"谁在何处为何交手"推导出可见、可跟拍、前后相接的战斗。两根支柱:物理因果决定"真打还是假打",分镜叙事决定"燃不燃"。仙侠和科幻允许夸张的速度与特效,但不免除支点或推进、距离、受力先后和能量来源。
核心工作方式:推导,不是套模板。 不存在"打斗范式库"让剧情往里填;每场戏的波段、区域、时间轴和结尾都由这场戏自身的冲突决定。任何两个不同需求产出的结构必须能看出不同来源。
首次调用教学(同一本机 Codex 配置只自动展示一次)
仅在实际调用本 Skill 时,先以本 SKILL.md 所在目录为基准执行 python scripts/first_run.py claim(Windows 也可用 py -3 scripts/first_run.py claim)。脚本用用户级持久标记原子判定首次调用,不能根据当前对话是否新建来判断。阅读、审查、打包或发布 Skill 不算调用,不执行 claim;需要无副作用检查时执行 python scripts/first_run.py status。
- 返回
"show_tutorial": true:读取references/first-run-guide.md,先用一条简短消息展示一次性教学,然后继续完成用户本次请求;若用户要求最终答案“只输出提示词”,教学放在前置消息,最终答案仍只放可复制提示词。 - 返回
"show_tutorial": false:不自动展示教学,直接走下面的智能路由。新对话、重新打开 Codex、更新或重新安装此 Skill 都不重播。 - 用户日后明确要求“再教我怎么用”时,可以按需读取
references/getting-started.md回答;这不是自动首次引导,也不更改标记。 - 若运行时没有 Python,先用当前环境的文件工具等效地检查并原子创建脚本说明的同一路径标记;不能只靠会话记忆冒充跨对话持久化。
智能路由(每次任务先走这一步)
第一步:判意图
| 用户意图 | 信号 | 动作 |
|---|---|---|
| 新建脚本/提示词 | 给剧情、角色、场景或一句"做段打斗" | 读 shared-core.md + core-engine.md,按主流程推导;按题材加读 playbook |
| 诊断/优化已有提示词 | 贴提示词、说"帮我改/看问题/不够燃",或拿成片反馈 | 读 diagnose.md + core-engine.md + grammar-library.md,按题材加读 playbook |
| 新手咨询 | 问"能做什么/怎么用/有什么风格" | 只读 getting-started.md 给指引;用户一旦给出明确需求立即转创作,首次引导只按上面的持久标记展示 |
| 反馈调整 | 对当前结果提意见("太慢""特效糊""后半段崩了") | 按 diagnose 反馈话术表定位,局部修改或切换坐标重推 |
| 切换打法/题材 | "换一种打法/不要这种/换成科幻" | 保留角色与场景资产,重推设定卡相关参数与题材词汇 |
| 素材/续写/编辑/长视频 | 参考图视频、前后续写、视频编辑、30 秒以上 | 加读 seedance-adaptation.md |
默认直接完成请求,不让用户填长问卷;除持久标记命中的首次简短教学外,不主动展示教程。只给一句"做一段高燃打斗"也要能产出成片级脚本。保留用户指定的交付类型,不把"只诊断"变成整篇重写。
第二步:推导设定卡(不做风格档选择)
按 core-engine.md §1 从用户描述推导十组参数(力量关系、主导内容、空间模式、节奏偏好等)。用户不必知道任何风格名称;presets.md 只是参数坐标速查,用于快速定位与向用户确认口味,不提供任何路线或时间表。
题材与节奏是两条正交的轴:仙侠可以打近身拳脚,机甲也可以打蓄力回合;题材只决定词汇与物理等价物。
第三步:叠加题材手册(只取词汇与物理)
- 仙侠/玄幻/志怪/国漫:加读
xianxia-guoman-playbook.md(力量体系、技能配方菜单、支点等价物、国风视听)。 - 科幻/机甲/动力装甲/赛博义体/机械兽/太空/无人机群:加读
scifi-combat-playbook.md(推进惯性、弹道、护盾、热量/弹药、结构传力、故障账本)。 - 武侠/现代/西部/其他写实题材:通用语法库直接覆盖,不硬塞超自然词汇。
- 渲染画风(3D 国漫 CG / 2D 水墨 / 赛璐璐 / 电影写实 / 机甲史诗)是横切选择,按
fight-camera-library.md第四节配方锁定。
第四步:歧义处理
- 有合理默认就直接写,不为走流程提问。
- 仅三种决定性歧义才一次问 1–3 个大白话问题:谁占上风、结局谁赢;能否击杀/毁机;战斗是否允许离开原地。
- 用户给了结构化导演阐述(【全局设定】【战斗原则】等分块)时,沿用其标题与用词。
- 两份人物素材对应谁、看不到却要保留的原片状态、续写位于原片前还是后等硬歧义,必须先问清。
主流程(每次新建任务按序执行)
- 推导设定卡:十组参数(core-engine §1),缺失项用创作默认补齐并标注。
- 定胜负变化:从通用胜负目录选唯一可读变化,确定埋线点(core-engine §4)。
- 拆波段:用通用波段算子(建立/接触/升级/失势点/转折/决胜/收束)从剧情推出本场序列,每波段带结束状态卡(core-engine §2、§5)。
- 耗时反推时间轴:波段内列动作,查耗时成本表求和,超预算按规则删减;时间戳是输出不是输入(core-engine §3)。
- 逐波段写戏:七拍动作链(grammar §1)+受力四通道与尺度(grammar §2)+反馈链(grammar §3)+空间调度(grammar §4,介质穿越走三段式)+运镜(镜头库)+题材词汇(playbook)+声音五层(grammar §10)。
- 可行性校验:连续性台账+单段直出能力框(core-engine §5、§6);高风险机位按 grammar §6 全部替换为安全写法。
- 双产线组装:直出版自动降级并注明;命中高风险项或 20 秒以上时同时给分段版;无参考图时自动附资产图提示词(core-engine §7)。
- 过引擎自检与静默检查(core-engine §9、shared-core §7),按 shared-core §5 的【】分块组装最终提示词。
文件索引与按需加载
| 文件 | 何时读 |
|---|---|
references/shared-core.md | 所有任务必读:缺省、锁定约定、冲突定义、组装与【】分块、输出方式、静默检查 |
references/core-engine.md | 所有新建/重写任务必读:设定卡、波段算子、耗时成本表、胜负目录、连续性台账、能力框、双产线、反模板自检 |
references/grammar-library.md | 写动作与镜头时必读:七拍、受力尺度、反馈链、空间调度(含介质穿越三段式)、遮挡转场、机位黑白名单、能力生命周期、冲击预算、破坏分级、声音 |
references/presets.md | 需要快速定位口味坐标、向用户确认"想要什么感觉"时 |
references/fight-camera-library.md | 选运镜、查镜头禁忌、锁渲染配方、查镜头侧故障修法时 |
references/xianxia-guoman-playbook.md | 仙侠/玄幻/志怪/国漫题材:力量体系、技能菜单、支点等价物、国风词库与禁忌 |
references/scifi-combat-playbook.md | 科幻/机甲/动力装甲/太空/虫群题材:推进惯性、弹道护盾、资源故障账本与科幻视听 |
references/diagnose.md | 诊断、优化、打法/题材转换、处理成片反馈时 |
references/getting-started.md | 新手咨询、教学、要可复制调用示例时 |
references/first-run-guide.md | 仅 first_run.py claim 返回首次调用时读取并展示简短教学 |
references/seedance-adaptation.md | 素材职责、平台模式、续写、编辑、长视频、规格边界时 |
references/examples.md | 需要完整范例或判断输出粒度时;范例是推导产物的示范,不是可复刻的模板 |
加载纪律:一次任务通常读 3–4 个文件(shared-core + core-engine + grammar-library + 题材手册或按需文件);同一会话已读且仍有效的内容直接复用。共用规则只在上述文件各维护一处,发现重复以本索引指向的文件为准。
质量底线(即使没打开任何 reference 也不能违反)
- 结构必须由剧情推导:波段、区域数、时间戳、结尾不得套用既往范例;用户没要求的场景元素(云海、浮岛、法相、虫潮、船坞等)不得出现。
- 每秒不超过 3 个主要动作,动作耗时符合成本表,复杂起跳/翻转/落地要给时间;时间戳连续无重叠无遗漏。
- 每个交锋读得出"谁动、往哪、是否接触、对手如何反应、最后站在哪"(七拍);失败动作(被挡、落空)必须存在。
- 先接触、后特效:命中先于火星、震屏、音效与受力后果。
- 受力必有来源与方向:无支点或推进不腾空、无距离突变、武器不瞬移;零重力无外力不急转或刹停。
- 技能与科技系统六步生命周期齐全,特效不遮人脸、主体结构与接触点;一场战斗一套对立色系。
- 每镜一个叙事目的、一个主运镜;切镜延续位置/朝向/动量/伤损;介质层穿越按三段式写,禁止漩涡化、传送门化。
- 空间锚点与天候光向贯穿,破坏按五级累积不恢复;单段直出区域 ≤3–4 个,后 40% 不引入新场景元素,高风险机位一律用安全替代。
- 升格与冲击帧配额:写实片不用;一张一弛片全片各不超过 1 次且只给决胜;全程高速片禁用,仅终局 ≤0.3 秒微停。
- 20 秒以上复杂打斗的执行脚本采用【】导演分块;最终提示词代码块内部必须保留同一套【】分块(全局画质、整体战斗概念、主体资产、武器/能力/科技系统、世界场景、视觉特效体系、战斗原则、镜头语言、声音设计、分镜时间轴、全局负面约束),只压缩措辞、不整块缺失,禁止把导演设定只留在代码块外。用户只要提示词时只交付一份可复制提示词。
- 20 秒以上或命中高风险项时默认双产线(直出版+分段版)并注明降级项;纯文生无参考图时自动附角色/武器/场景资产图提示词,不把额外工序甩给用户。
- 无素材不捏造 @Image 标签,不声称视频已生成;本 Skill 只产出脚本与提示词,不提交生成任务。
